Mindshift

Mindshift

29 Oca 2014

3 dk okuma süresi

Kızmabirader, amiral battı ya da ipucu gibi oyunlar artık raflar yerine hatıralarda yer bulsa da; henüz tahtını terk etmeyen bazı zamansız klasikler, teknolojiye karşı direnmeye devam ediyor. Mesela Rubik küpü (sabır küpü de diyebiliriz) halen benzersiz bir “single-player” oyundur. Ya da aile bireyleri ile birlikte oynanan bir Monopoly’nin yerini, hiçbir multiplayer deneyim alamaz bazılarımız için. Rubik küpü ya da Monopoly kadar popüler olmasa da, özellikle 70’lerde Kuzey Amerika kıtasında meşhur hale gelen bir başka oyun da Connect-Four’du. Ülkemizde de çeşitli versiyonları bulunabilen bu iki kişilik oyun; 7x6 boyutlarında bir oyun tahtası üzerinde kırmızı ya da siyah renkteki 4 pulu, yatay, dikey ya da çapraz olarak artarda getiren ilk oyuncunun kazanması gibi basit bir işleyişe sahipti.

Farklı olanın sırrı ne?

Şimdi, geçmişi ve güzel anıları bırakıp; günümüze dönelim. Bugün hepimiz, on binlerce mobil uygulamanın, ücretli ya da ücretsiz versiyonları ile kullanıma sunulduğu “uygulama pazarları”nda geziyoruz. Ve zaman çok değerli. Yüzlerce uygulama arasından, işinize en çok yarayacak olanı hızlıca gözünüze kestirip seçmek durumundasınız.

Peki, seçimlerinizi nasıl yapıyorsunuz?

Bunca uygulamadan birini, bir diğerinden ayıran özellik nedir? Nasıl oluyor da, binlerce girişimciden sadece birkaçı, 99 cent’e milyonlarca kişiye satıldığında sahibini zengin yapan o orijinal fikri bulabiliyor? “Farklı” olanı bulmanın sırrı nedir?

Bir uygulamanın ne kadar çekici ya da kullanışlı olduğunu nicelikle ifade edemediğimiz sürece, bu soruya somut bir yanıt veremeyeceğiz.

Yine de bu sorunun, bir yanıtı var: “Mindshift”

 

Nedir peki bu, telaffuzu bile havalı kavramın anlamı? Bunu açıklamak için yine 1970’lere dönüp, Connect-Four’u daha yakından tanıyalım. Oyunun mucidi, ürettiği yaratıcı ve sıra dışı oyuncaklar ile günümüzde sektörün ikonu kabul edilen Howard Wexler. Eğitim psikolojisi dalında akademik kariyere sahip Wexler’ın çocukluğundan beri en büyük tutkusu, oyuncaklar ve oyunlar icat etmek olmuş. Kariyerini de şekillendiren bu tutku, onu 1970 yılında dünyaca ünlü Hasbro firmasına taşımış. Fakat yaratıcılık peşindeki serüveni onu öylesine yerinde duramaz bir insan haline getirmiş ki; sonunda Hasbro’da bile olsa, tam zamanlı çalışamayacağını anlayarak, 2 yıl sonra firmadan ayrılıp kendini tam zamanlı yaratıcılığa adamış Bay Wexler.

Uzun süre, “farklı” bir oyun tasarlamanın hayalini kuran ve tüm yaratıcı düşüncelerini bu amaç üzerine odaklayan Wexler, sonunda tüm mucitlerin aklının bir köşesinde gizli duran ışığı yakmayı başarmış:

Dikey eksende oynanan bir oyun! (Mindshift!)

Tarih boyunca, iki ya da daha fazla insanın karşılıklı oynadığı “board game”lerin ortak özelliği, yatay eksende (adından anlaşılacağı gibi, genellikle bir tahta üzerinde) tasarlanmış olmalarıydı. Dama, satranç, kızmabirader, monopoly... Dikey eksende oynanan bir oyun ise henüz yoktu. “Doğru fikir” adımını tamamlayan girişimci, şimdi ikinci ve belki daha zorlu adımı da geçmeliydi: “Doğru uygulama”.

Wexler, birkaç şeffaf plastik tüp ve bolca pinpon topu kullanarak; önce tek başına ve sonra da arkadaşlarıyla birlikte sayısız deneme yaptıktan sonra, fikrin nihai uygulamasını da belirler. (Wexler’ın oyunu nihai şekline getirene dek geçtiği aşamaları tek tek anlatmak yerine, şu kısa videoyu izlemenizi önereceğim:

 

Geriye son bir adım kalmıştı: “Fun Factor”

Türkçe’ye “eğlence öğesi” olarak çevirebileceğimiz bu sonuncu adım, bu girişimi; doğru fikir ve doğru uygulama birlikteliğini bulduğu halde başarılı olamayan diğer binlercesinden ayıracaktı. Wexler, Connect-Four’un kısa süre sonra paketlenerek raflarda yerini almasını sağlayacak o faktörü de çok geçmeden buldu: Oyun bittikten sonra, tahtayı ters çevirerek taşları çıkarmak; hiç eğlenceli değildi. Fakat taşları yerinde tutan ufak bir parça, oyun bittiğinde taşların altından çekilirse, yeniden oyuna başlamak çok eğlenceli olabilirdi. (Kazanan oyuncunun ödül olarak tahtayı boşaltma hakkına sahip olması, boşuna değildi…)

Nihayet, 1974 yılının başında, yani Bay Wexler Hasbro’dan ayrıldıktan 2 yıl kadar sonra; bugün ilk ticari sürüm diyebileceğimiz Connect Four kutuları, satışa sunuldu. Ve kitlelerin beğenisini kazanan birçok oyun gibi, Connect-Four da sadeliği ve hızla öğrenilebilmesi gibi özellikleri sayesinde; kısa sürede yüzbinlerce eve girmeyi başardı ve sonrasında tüm dünyaya yayıldı.

Bu başarı üzerine, tatile çıkan mutlu Amerikan aileleri; en büyük eğlencelerini evde bırakmak zorunda kalmasınlar diye çareler bile düşünüldü. Oyunun daha “mobil” olabilmesi için, oldukça küçük ebatlardaki seyahat versiyonları piyasaya sürüldü.

Connect-Four, 1970’lerin Candy Crush’ıydı

Howard Wexler’ın hikayesi, kolay eskiyecek türden değil. Çünkü hikayenin merkezindeki “diğerlerinden farklı” olana ulaşma mücadelesi, dijital ortama taşınarak; bugün de tüm hızı ile devam ediyor. Dolayısıyla, bugünün uygulama tasarımcıları için; çıkarılacak çok ders var.

Son olarak; buna bir avantaj gözüyle de bakar mısınız bilmiyorum ama Bay Wexler’a erken yaşlarda disleksi teşhisi konmuştur. Aynen Leonardo da Vinci, Thomas Edison ve Albert Einstein gibi…

İlgili Postlar

Uretken-yapay-zeka-dijital-donusumu-nasil-etkiliyor

Üretken yapay zekâ günümüzde dijital dönüşümü nasıl etkiliyor?

30 Eki 2024

Dijital Dönüşüm
Başarı Hikayeleri
Teknik Destek ‍
444 5INV
444 5 468 ‍
info@innova.com.tr