Metaverse'ün dünü, bugünü ve yarını
7.03.2022
Sosyal Medya

Metaverse'ün dünü, bugünü ve yarını

Metaverse, 2022’nin en büyük teknoloji trendlerinden biri olmasına rağmen henüz kesin bir tanımı yok. Trendi böylesine büyük ve gündem maddesi haline getiren şey ise Silikon Vadisi’nin bu terim üzerinden köşe kapmaca oynamaya başlaması. Henüz hiçbir şirket somut bir Metaverse ürünü ortaya koymamasına rağmen, birçok büyük oyuncu bu alanda projeler geliştiriyor.

Çoğu teknoloji devi, Metaverse alanında fikir aşamasındaki inisiyatifleri üzerinden yer kapmaya çalışırken, Facebook CEO’su Mark Zuckerberg şirketinin adını Meta olarak değiştirdi ve bu trendi “masaüstü ve mobil deneyimlerden sonra gelecek ve insanların yalnızca bakmakla kalmadığı bizzat içerisinde olduğu bir internet” olarak tanımladı.

Facebook’a göre, internetin bir sonraki evrimi olacak olan Metaverse, günümüz araçlarıyla gerçekleştirdiğimiz dijital etkileşimleri yeni bir seviyeye çıkarmanın yanı sıra, bugünün bilgisayarları ve mobil cihazlarının elverişli olmadığı yeni deneyimleri de mümkün kılacak. Ancak bu, Metaverse’ün Zuckerberg yorumu. Benzer fikirlerle harekete geçen diğer şirketlerin tam olarak nasıl Metaverse projeleri üzerinde çalıştığı şu an için bilinmezliğini koruyor.

Metaverse nedir?

Bu zamana kadar internette Metaverse hakkında net bir tanım bulamamanızın sebebi, bu teknolojinin henüz net bir forma sahip olmamasından ve somut projeler vermemesinden kaynaklanıyor. Bugün bulunduğumuz noktada Metaverse’ü genişletilmiş gerçeklik katmanları olarak tanımlamak mümkün.

Neal Stephenson tarafından 1992’de yayınlanan Snowcrash isimli romanda ilk kez ortaya atılan Metaverse, avatarların birbirleriyle etkileşime geçtiği, sanal gerçeklik tabanlı gelişmiş bir internet hayaliydi. Günümüzde teknoloji devleri de bu tanımı Metaverse projeleri için çıkış noktası olarak alıyor.

Metaverse, işin bağlanabilirlik boyutunda sanal varlıklar ve avatarlar arasında yeni nesil ve kapsayıcı etkileşimler sağlayacak. Diğer her şey ise geliştirilen Metaverse ortamlarının tasarımına, amacına ve uygulamalarına göre çeşitlilik gösterecek. Metaverse, somut bir tasarımdan ziyade genel bir fikir olarak ele alınmalı. Metaverse’e bugünden somut bir tanım getirme çabası, bu trendin ortaya çıkarabileceği potansiyelin sınırlanmasına ve buna bağlı olarak iş fırsatlarının kaçırılmasına yol açabilir.

Günümüz internetinin doğuşu bir iletişim ve iş birliği aracı şeklindeyken, geldiğimiz noktada eğlence, alışveriş, iş ve eğitim için de olmazsa olmaza dönüştü. Metaverse’ün kapsamının da zaman içerisinde değişecek olması kuvvetle muhtemel.

Tarihten dersler

İnternetin kökeni 29 Ekim 1969'a dayanıyor. İnternetin öncülü olarak kabul edilen ARPANET, ilk faaliyetlerine bu tarihte başladı ve Stanford Araştırma Enstitüsü'ne (SRI International) bir mesaj gönderdi. O zamanlar bu teknolojinin ticari uygulamalar için potansiyeli, en ileri görüşlü zihinler dışında herkesin gözünden kaçtı. ARPANET’in devreye girmesinden bir yıl önce, SRI araştırmacısı Douglas Engtelbart ve ekibi yarattıkları bir dizi uygulamanın tanıtımını yaptı. Tanıtılanlar arasında kişisel bilgisayarları ve interneti kökten değiştirecek ortak çalışma protokolleri, bilgisayar faresi, hiper metin, video konferans ve pencere uygulamaları bulunuyordu.

SRI araştırmacılarının tanıttığı ürünler, o dönem kişisel bilgisayar pazarını domine etmeye hazırlanan Apple ve Microsoft'un grafik kullanıcı arayüzlerine odaklanmasına önemli bir ivme kazandıran Xerox Parc'taki çalışmalardan önce geldi. Engelbart'ın o gün gösterdiklerinin her bilgisayara girmesi için ise  uzun yıllar geçmesi gerekti.

İsviçre'deki Avrupa Nükleer Araştırma Örgütü CERN'de 1980'lerde yürütülen proje çalışmaları, Aralık 1990'da World Wide Web'in (internet adreslerinde www) ortaya çıkmasını sağladı. Mosaic, Ocak 1993'te ilk web tarayıcısı olarak piyasaya çıktı. Sonraki yıllarda üniversiteler ağ erişimi kazandı, öğrenciler bilgisayarlara ve World Wide Web'e aşina oldular.

1990'ların ortasından sonuna kadarki dönemde yatırımcılar internetin iş fırsatlarına odaklandılar. İnternet girişimlerinin şaşalı lansman partilerine ve pahalı reklam kampanyalarına ev sahipliği yapan bu dönem, nokta kom balonunun patlamasıyla sonuçlandı. Ancak burada başarısızlığa uğrayan şey internet değil, internet üzerine inşa edilen ve tutarsız değerlemelere ulaşan girişimlerdi. Kaldı ki, bugün geldiğimiz noktada kimse internetin işletmeleri, ekonomileri ve hatta toplumları değiştirmediğini iddia edemez.

Metaverse piyasasının gerçekleri

İnsanların inandığı ve başarılı olmasını istediği kavramlar kendi pazarlarını yaratma eğilimindedir. Metaverse de bu konuda bir istisna olmayacak. Günümüzde Metaverse hakkındaki tartışmalar ve öngörüler, birçok farklı Meta evrenin hayatlarımıza gireceğine işaret ediyor. Ancak bunlar olmasa bile, Metaverse trendine aktarılan astronomik bütçeler sayesinde yenilikçi arayüzler, gelişmiş sensörler, yeni grafik çözümleri, iletişimi ve iş birliğini dönüştüren uygulamaların ortaya çıkması işten bile değil. Bu tür ilerlemeler, Metaverse dışında da kendilerine kullanım alanları bulacak.

Metaverse'ün bugünkü aşamasını, internetin sakin başladığı ancak ikinci yarısından sonra büyük bir yükseliş yakaladığı 90’lara benzetmek mümkün. Metaverse trendinin mihenk taşlarından olan artırılmış ve sanal gerçeklik teknolojileri geride kalan birkaç on yıldır geliştiriliyor. Bu teknolojiler, somut Metaverse projelerinin ortaya konulması için gerekli teknik şartları sağlıyor. Metaverse konusundaki heyecanın ve yatırım ivmesinin, bu trende dair ilk somut ürünlerin ortaya çıkmasından sonra nasıl şekilleneceği, trendin geleceği için kritik önem taşıyor.

Pokémon Go'ya benzer ilk AR oyunları yaklaşık yirmi yıl önce ortaya çıkmaya başladı. SRI tarafından 2004 yılında hazırlanan ‘Gelişmiş Kullanıcı Arayüzlerinde Değişim Sinyalleri’ adlı bir rapor, Fraunhofer Society tarafından geliştirilen NetAttack isimli AR oyununa mercek tutuyordu. Oyun, üç boyutlu nesneleri gerçek dünyaya yansıtmak için Wi-Fi ağlarını ve AR başlığında yarı saydam ekranları kullanıyordu. Oyunda ekiplerin amacı, sanal bir ilgi nesnesini yok etmekti. Sistemin kurulumu hantaldı ancak o zamanlar için bir hayli gelişmişti. Engelbart'ın internet tabanlı hizmetlerle gelecekteki etkileşimler için zemin hazırlamasına benzer şekilde, Metaverse için de ön çalışmalar zaten gerçekleşmiş durumda. Dolayısıyla ilk ticari Metaverse uygulamalarını çok yakında görmeye başlayacağız.

Kullanıcıların Metaverse’e nasıl bağlanacağı konusunda belirsizlik ise 90’ların web tarayıcıları arasındaki rekabetin başlangıcına benziyor. İnternet harikaydı ancak ona hangi istemci üzerinden bağlanılacağı tercihe kalıyordu. Ancak günün sonunda herkes aynı ağa bağlanıyordu. Günümüzde birçok şirket, Metaverse’e akıllı gözlükler ve başlıklar ile bağlanılacağını düşünüyor. Ancak bu cihazlar henüz popüler değiller ve bunlar yerine neredeyse herkesin bir akıllı telefonu var. Daha geniş kitlelere ulaşmak isteyen bazı şirketler, akıllı telefonu Metaverse’e bir bağlantı aracı olarak yeniden hayal etmeye çalışıyor. Doğru arayüz, Metaverse’ün benimsenmesinde itici güç olacak. Ancak Metaverse’ün popüler olması için günümüz kullanıcılarının Metaverse evrenlerine aşina hale gelmeleri gerekecek. Başarılı uygulamalar bu kırılmanın sağlanması ve yayılmanın hızlanmasında önemli bir rol oynayacak.